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PART 01 / 基礎 — 一枚ずつ撮るとは、どういう仕事か

止まっている物を、動いて見せる

コマ撮りの基本は「少しずつ動かして撮る」ではない。人が触り、手を引き、人のいない状態を一枚記録する。その一周を何百回も回すことが、この技法の実体である。

この編で答える問い

  • 完成画では同時に動いて見えるものへ、撮影中はどこから手を入れているのか。
  • 撮影の対象になっているのは、作業そのものなのか、それとも作業が終わったあとの状態なのか。
  • 本番のショットを撮る前に、何をテストとして切り出せるのか。

01.1撮っているのは、動画ではない

判断の軸コマ撮りの撮影対象は動きではなく、動きが止まっている状態である。記録されるのは、人が手を引いたあとの物だけである。

コマ
完成した映像を構成する一枚の静止画。コマ撮りでは、その一枚ごとに人が物の状態を作り、手を引いてから記録する。

コマ撮りという言葉は、動かす作業のほうを指しているように聞こえる。しかし記録装置が捉えているのは、動かし終えて手を引いたあとの静止した物である。人が触っている瞬間は、どのコマにも入らない。

この順序を最初に押さえておくと、現場の映像がまるで違って見える。メイキングに写る手は、撮影されている対象ではなく、撮影の合間にだけ存在するものである。

だから一周は三つの状態でできている。触る、退く、撮る。一周ごとに物は少し変わり、人は毎回いなくなる。この繰り返しが数百回続いて、数秒の場面になる。

最初に身につけるべき感覚は、動かし方の上手さではない。毎回きちんと退くこと、そして退いた状態を同じ条件で記録し続けることである。

参照:[2][1]

触る、退く、撮るという三つの状態が一周する様子を縦に並べ、一周あたりの記録コマ数は画面から読めないと注記した図。
図 1-1完成画に残るのは三番目だけである。撮影対象は物であって、作業ではない。架空の模式図で、特定作品の工程を復元したものではない。 [2] SMDBによるオリジナル解説図(実際の作品・装置の写真ではありません)

01.2手が消えたあとに、何が残るか

判断の軸触っている画面と完成画を並べると、撮影の対象が物そのものであることと、その物が置かれている面の条件が見えてくる。

日本の『Candy Caries』の公式チャンネルにある短いメイキングは、この一周をそのまま見せてくれる。0:05の画面では、カメラのレンズが、透明な面と緑色の背景の前にある二体のキャラクターへ向いている。撮る側と撮られる側の関係が、最初に示される。

0:19では、手袋をした手がキャラクターの頭付近を扱っている。そして0:23では、二体が互いに向き合い、腕を相手へ伸ばした完成画になる。手は、もういない。

この二枚の差が、コマ撮りの定義そのものである。完成画に写っているのは、手が作った状態であって、手ではない。見ている側は動きを感じるが、記録されたのは静止した配置の連なりである。

同じ映像の0:10と0:14では、透明な面の上に色のついた小さな部品が並び、上から見た画面では緑の面の上に部品が置かれている。立体的な舞台を組まなくても、面の上に部品を配置して撮るやり方がある。

ここで読み取らないほうがよいものもある。撮影ボタンの操作、一回の露出で記録されるコマ数、1コマあたりの移動量、透明な面の材質。冒頭に見える残像状の画面を、撮影ソフトの特定機能の実演と決めつけることもできない。

参照:[2][5]

作品から読む

Candy Caries(2026)

制作スタジオ:TORUKU Studio / WIT Studio

  • 0:19の手袋をした手と、0:23の手が消えた完成画を続けて見る。撮影されているのは手ではなく、手が作った状態である。
  • 0:05でカメラのレンズが透明な面と緑背景の前の二体へ向いている。0:10と0:14では面の上に部品が並ぶ。立体の舞台以外の撮り方がある。
  • 撮影ボタンの操作、露出回数、fps、1コマあたりの移動量は画面に出ない。冒頭の残像状の画面を、特定機能の実演と断定しない。
🍬アメとカリエスの命が吹き込まれる瞬間!😈 指定位置:0:19 / 映像公開:TORUKU Studio; WIT Studio 提供元で動画を見る公式掲載元

動画はボタンを押して読み込み、プレイヤーの再生操作で開始します。

01.3どこから手を入れるか

判断の軸動かせるものは、触れるものだけである。手の経路はセットを組む前に決まり、決めそこねた場所のものは画面で動かない。

LAIKA が『Coraline』について公開している舞台裏の映像には、手を入れる位置が三通り写っている。3:25では舞台の横から腕を差し入れ、セット下部の細い部材付近を扱っている。4:20では舞台装置の背後から手を入れ、人形の頭の上付近へ指を伸ばしている。1:02の画面では、セットの下側にいる作業者と、完成場面らしい画像を表示したモニターが同じ画面に入っている。

横から、背後から、そして下から。完成画では同時に動いて見えるものが、撮影時には別々の位置から触られている。つまり経路の数だけ、セットに開口が要る。

この条件は、セットを組み立てる前に効いてくる。床を抜けるのか、側面を開けるのか、背を空けるのか。あとから決めようとすると、触れない場所に物が据え付けられてしまう。触れないものは、画面で動かない。

動かす対象も人形だけではない。この映像で手が伸びているのは、舞台の細い部材のほうである。背景や小道具が動く場面では、その部材にも経路が要る。

参照:[1][4]

セットを中央に置き、背後から、左右の横から、下からという三方向の手の経路を示し、触る順序やコマ数は読めないと注記した模式図。
図 1-2同時に動いて見えるものが、撮影時には別々の位置から触られている。経路のない場所の物は、画面でも動かない。架空の模式図で、特定作品のセットを再現したものではない。 [1] SMDBによるオリジナル解説図(実際の作品・装置の写真ではありません)

作品から読む

Coraline(2009)

制作スタジオ:LAIKA / Pandemonium Films

  • 4:20で舞台装置の背後から手が入り、3:25では横から腕を差し入れて下部の細い部材を扱う。経路が複数あることを、別々の画面で確かめる。
  • 2:55の紙の表は、撮影中に参照される記録である。印の意味は読めないので、フレーム番号や工程時間に読み替えない。
  • 5:05の英文表示は、このショットがおよそ11秒半であることを示す。コマ数やfpsは表示されていないので、計算するときは仮定を明示する。
Shooting a Frame: A Look Behind the Scenes at the Making of Coraline 指定位置:4:20 / 映像公開:LAIKA 提供元で動画を見る公式掲載元

動画はボタンを押して読み込み、プレイヤーの再生操作で開始します。

01.4一つのショットは、どのくらいの長さか

判断の軸数秒のショットに何日もかかるという話は、秒数と作業箇所の数を並べたときに、感覚ではなく見積もりになる。

ワンツー(on twos)
同じ絵を2コマぶん使う撮り方。1秒あたりの撮影枚数が半分になり、作業量は減るが、速い動きでは滑らかさが落ちる。

同じ映像の5:05で、黒い画面に英文が表示され、このショットがおよそ11秒半であることが示される。数分の映像で紹介されていた一連の作業が、完成した映画では11秒半だという対比である。

この数字を自分の制作へ移すときは、仮定を言葉にしておく必要がある。たとえば秒24コマで撮ると仮定すれば、11秒半はおよそ276枚になる。この計算はあくまで仮定の上の話で、実際の作品が何コマで撮られたかは、映像のどこにも表示されていない。

それでも、桁を掴む役には立つ。一周に一分かかるなら276分、つまり休みなしで四時間半を超える。そこに手の経路の切り替え、支えの調整、光の確認が加わる。数秒のショットが一日で終わらない理由は、特別な難しさではなく、単純な回数である。

撮影の前に見積もるべきなのも、この回数である。何秒撮るのか、一周に何分かかるのか、一日に何周回せるのか。三つの数字が揃えば、日程はほぼ決まる。

参照:[1]

01.5本番の前に、テストを撮る

判断の軸テストは場面の縮小版ではなく、確かめたい一動作だけを切り出した単位で撮る。だから背景も構図も簡素でよい。

Aardman が『Robin Robin』について公開している制作映像には、Animation test という表示がついた画面が二箇所ある。0:16では、緑背景の前で鳥の人形が片方の翼を上げている。0:54では、黒背景に猫の顔の接写があり、黄色い目が映っている。

二つは、テストの単位が違う。前者は身体全体が入る引きで、翼という一箇所の動きを確かめている。後者は顔だけの接写で、目の見え方を確かめている。どちらも場面ではなく、動きの部分である。

背景が緑や黒のままなのも理にかなっている。確かめたいのは動きであって、画作りではない。セットを完成させてからテストすると、テストのたびに場面を組み直すことになる。

この映像には現場の画面もある。0:29ではセットの水面状の面のそばに人が座って小さな部品を扱い、1:07では青い背景のセットに人が手を入れ、上に水平の支持部材が見える。テストで通った動きが、本番の環境へ移される流れが読める。

0:04の画面表示によれば、この作品の supervising animator はIan Whitlockである。ただし1:07で手を入れている人物が同じ人かどうかは、画面からは判断できない。

参照:[3][6]

身体の一動作と顔の一変化を別々のテスト単位として左右に並べ、本番の設計へ戻す流れを示し、試行回数や採用基準は読めないと注記した図。
図 1-3テストは場面より小さく切る。通らない動きが分かった時点で、構図か支えを変えられる。架空の模式図で、特定作品の工程を復元したものではない。 [3] SMDBによるオリジナル解説図(実際の作品・装置の写真ではありません)

作品から読む

Robin Robin(2021)

制作スタジオ:Aardman Animations

協力・配給等:Netflix Animation(Platform)

  • 0:16のAnimation test表示では、緑背景の前で鳥の人形が片方の翼を上げている。身体全体が入る引きで、一箇所の動きを見ている。
  • 0:54のAnimation test表示は黒背景の猫の顔の接写である。テストの単位が、身体と顔で切り替わっていることを比べる。
  • テストの試行回数、順序、撮影コマ数、採用基準は映像に出ない。1:07で手を入れている人物が0:04で名前の出た人物と同じかも判断できない。
Animation | Behind the Scenes on Robin Robin 指定位置:0:16 / 映像公開:Aardman Animations 提供元で動画を見る公式掲載元

動画はボタンを押して読み込み、プレイヤーの再生操作で開始します。

01.6机の上の紙に、何が書かれているか

判断の軸撮影中に参照される紙の表は、記憶を外に置く仕組みである。中身が読めなくても、そういう仕組みがあること自体が設計上の情報になる。

『Coraline』の舞台裏の映像の2:55には、行と印の並んだ紙の表を指で示す接写がある。撮影の最中に、手元の紙を参照する場面である。

この表の中身は読めない。印が何を意味するのか、行が何に対応しているのかは、画面からは分からない。フレーム番号や工程時間に読み替えることもできない。

それでも、形式から分かることはある。撮りながら参照できる位置に、行と印で整理された記録が置かれている。数百回の一周を回すあいだ、どこまで進んだかを頭だけで保持しないという判断である。

自分の制作でも、同じ役割のものが要る。どのショットの何枚目か、前回どこで止めたか、次に動かすのはどの部材か。紙でも表計算でもよいが、撮影中に手の届く場所にあることが条件になる。

参照:[1]

01.7この技法は、長編だけのものではない

判断の軸登録されている作品の形式を数えると、コマ撮りの仕事の大半は長編ではない。入口は、想像より手前にある。

コマ撮りの話は長編映画から始まることが多い。しかし作品の記録を形式別に数えると、別の風景が出てくる。2026年11月時点のこのデータベースに登録されている3,763作品のうち、長編は299本である。

数が多いのは短編で1,486本、次いで広告が498本、シリーズが389本、ブランド映像が181本となる。長編以外が3,000本を超える。年の記録がある3,095本のうち、965本が2020年以降である。

この分布は、学ぶ側にとって実際的な意味を持つ。長編の工程をそのまま小さくしても、短編や広告の現場にはならない。逆に、短編や広告で成立している作り方のほうが、個人や少人数の制作には近い。

この章で扱った三本も、長編、短編、そして公式チャンネルの短いメイキングと形式が違う。同じ一周を回していても、一周あたりにかけられる手間と人数は違う。参考にするときは、形式を揃えて見たほうがよい。

数え方には限界もある。形式の記入がない作品が488本あり、登録そのものも網羅ではない。それでも、長編中心の印象が実態と離れていることは読み取れる。

参照:[7]

01.8小さな演習:一周を、十回だけ回す

判断の軸最初に確かめるべきなのは動きの質ではなく、同じ条件で記録を繰り返せるかどうかである。十回で十分に分かる。

以下は架空の演習で、特定作品の工程ではない。机の上に物を一つ置く。人形でなくてよい。カメラは固定し、画面に手が入らない位置を確認しておく。

一周は三つである。物を少し動かす。手と道具を画面の外へ出す。一枚撮る。これを十回繰り返して、十枚を得る。動かす量は、毎回だいたい同じにする。

十枚を順に並べて見ると、三つのことが分かる。手や影が写り込んでいるか。物以外のもの(机、紙、照明)が動いていないか。動かす量が揃っているか。どれか一つでも崩れていれば、本番では必ず崩れる。

次に、同じ十回を、手を入れる方向を変えて行う。横から入れた場合と、上から入れた場合で、崩れ方が変わるはずである。自分の机にとって、どの経路が安定するかが分かる。

この演習の目的は、滑らかな動きを作ることではない。十回を同じ条件で回せる環境を、先に見つけておくことである。

参照:[2]

出典・制作資料

  1. Coraline — 公式舞台裏映像(セットと手の経路) — LAIKA公式YouTube

    3:25と4:20で、横からと背後からセットへ手を入れる位置を見比べる。

    公開一次資料 / 確認 2026-11-04 https://www.youtube.com/watch?v=JnqPfWmGoeE
  2. Candy Caries 公式メイキング(命が吹き込まれる瞬間) — Candy Caries公式YouTube

    0:19の手袋をした手と、0:23の手が消えた完成画を続けて見る。

    公開一次資料 / 確認 2026-11-04 https://www.youtube.com/watch?v=97Tn7hfPfcY
  3. Robin Robin — 公式制作映像(アニメーションテスト) — Aardman公式YouTube

    0:16と0:54のAnimation test表示で、身体と顔のテスト単位を見比べる。

    公開一次資料 / 確認 2026-11-04 https://www.youtube.com/watch?v=aFbYi0_8Ogg
  4. SMDB 作品クレジット(Coraline) — SMDB

    監督が脚本・製作・プロダクションデザインを兼ねている登録を確かめる。

    SMDB登録クレジット / 確認 2026-11-04 https://stopmotiondatabase.com/films/coraline/
  5. SMDB 作品クレジット(Candy Caries) — SMDB

    2026年の日本の作品として、監督と絵コンテの担当が登録されていることを確かめる。

    SMDB登録クレジット / 確認 2026-11-04 https://stopmotiondatabase.com/films/candy-caries/
  6. SMDB 作品クレジット(Robin Robin) — SMDB

    画面表示にある supervising animator の肩書を、作品クレジットの登録と突き合わせる。

    SMDB登録クレジット / 確認 2026-11-04 https://stopmotiondatabase.com/films/robin-robin/
  7. SMDB 作品一覧(形式別の集計) — SMDB

    登録されている作品を形式別に数え、長編とそれ以外の比率を見る。

    SMDB登録クレジット / 確認 2026-11-04 https://stopmotiondatabase.com/films/
  8. Aardman 公式YouTubeチャンネル — Aardman Animations

    Robin Robin の制作映像が公式チャンネルの公開物であることを確かめる。

    公開一次資料 / 確認 2026-11-04 https://www.youtube.com/@Aardman.Official/about
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編集・構成:SMDB(AIによる執筆・編集支援を使用)。解説図3点はAIを用いて作成した模式図で、実際の作品・装置の写真ではありません。全8章の目次へ